我的 AI 虛擬主播需要一款能在直播時自己玩的遊戲,但角色玩遊戲時不開口解說,看點只能靠畫面自己撐起來。

這款直播用的骰子遊戲還在開發中、名稱未定,這篇隨進度定期更新。

角色不出聲,所以選了光看畫面就懂輸贏的題材

下棋或猜字這類遊戲,緊張感藏在玩家腦中的盤算,沒人解說,觀眾只看到棋子在動。三顆骰子比大小是三十秒就能看懂的日式賭局,起伏很大,賭注和骰子全擺在桌上。

成長玩法用肉鴿,也就是每次重來、邊玩邊抽技能往上打的遊戲類型,讓簡單的規則能一直玩下去。

同一套規則要在三個地方跑,所以只寫一次

這款遊戲要在直播機上讓程式自動玩、在觀眾手機上給人玩,還要在後台全速跑測試數值。三個地方各寫一份規則遲早會對不上,所以我只寫了一份規則引擎,同時能在瀏覽器和電腦程式裡跑。

骰子結果先由亂數決定,動畫只負責演出,就像開獎前號碼已經封在信封裡。同一場對局因此能原封不動重播。

flowchart LR
  A[一份規則引擎] --> B[直播:程式自動玩]
  A --> C[網頁:觀眾用手機玩]
  A --> D[後台:全速跑數值測試]

程式代打必須會失手,觀眾才不會覺得 AI 在作弊

程式代打點按鈕永遠精準,觀眾自己玩會失手、主播卻從不失手,看起來就像開外掛。所以代打的準度加上一段可調的「手感」誤差,主播會真的失手,手感也順勢變成能靠技能提升的能力。

數值測試證明技術接錯了位置,擲骰方式整個換掉

設計目標是「技術決定下限、運氣決定上限」,寫成判準跑數值測試,結果沒有達標:打得準只能提高稀有組合的機率,決定大多數勝負的點數大小完全碰不到。

新的擲骰方式像射箭:按住瞄準碗底、放開擲出,落點打中哪一區就決定結果屬於哪一類,同一類裡哪一面朝上才交給運氣。

會忘記的同步工作,交給程式擋下來

介面展示板本該隨每版更新,實際上常隔好幾版才補,而且補得東缺西漏。發布紀錄記下每個展示網址對齊到哪一版,收工時程式自動比對,落後就擋下;要補的時候,由程式列出樣式增減清單照著補。

規則引擎能跑了,但要先換掉舊地基才能接上畫面

規則引擎、程式代打和數值測試管線都已做完,但全是照舊的擲骰方式蓋出來的。新玩法只活在介面預覽頁,數字還在實玩調整。

接畫面的工作先暫停,等玩法定案、規則文件重寫、引擎換上新機制再繼續,免得蓋在要拆的地基上。直播執行程式與手機版面還沒做,平衡也要在新機制下重測。結算特效的原型畫面不採用,程式碼留作素材。

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